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[번역] 온라인 월드 디자인의 법칙

The Laws of Online World Design - from Raph Koster's Website

안녕하세요. 1년 넘게 지나서 하나의 글을 쓰네요.

그런 주제에 심지어 제 글도 아니고... 번역글입니다.


온라인 월드 디자인의 법칙.

재미 이론으로 유명한 라프 코스터의 사이트에 올라와있는 문서입니다.

작성에 참여한 사람들이 내공이 있는 사람들이다 보니

중요한 메시지가 많은 글이라 혼자 읽기 아쉬워서 번역을 하게 되었습니다.


그런데 이게 나름 법칙이라는 이름이 달려있다 보니 정보의 압축량이 생각보다 큽니다.


같은 문장을 보면서 다른 생각을 할 수도 있고,

어떤 문장은 이게 왜 이런 결론이 나는지 생각도 좀 해야하구요.

어떤 문장은 이게 무슨 소리인지 이해하느라 고생도 좀 했습니다.

(아직 확신을 못 가진 문장도 있어요.)


그런 상황에서 문득 생각난 것이 번역해서 올리고 해설도 달아보면

같이 보고 서로 이야기도 할 수 있고 아주 좋겠더라 이겁니다.


그래서 일단 번역을 올리고 앞에서부터 적당한 크기로 잘라 해석을 추가해서 올려보도록 하겠습니다.


제가 틀린 부분이 있을지도 모르니 원문과 비교해가면서 보시면 더 좋겠네요.

(틀린 부분 있으면 알려 달라는 소리.)


원문은 여기에 있습니다. 

https://www.raphkoster.com/games/laws-of-online-world-design/the-laws-of-online-world-design/


그럼 시작합니다.




온라인 월드 디자인의 법칙


여기 있는 법칙들은 다른 이들의 작업과 경험을 바탕으로 기록된 것입니다. 유사한 게임 디자인 작업을 많이 한 이들에겐 많은 것들이 너무나 당연한 내용일 수 있지만, 일부 직관적으로 받아들이기 힘든 내용도 존재합니다. 여기 작성된 법칙 중 많은 것들이 내가 아닌 다른 사람들에 의해 서술된 것입니다.


주의사항


Ola의 ‘법칙에 대한 법칙’

모든 가상세계에 대한 법칙은 반드시 따라야 하는 규범이 아닌 도전의 대상으로 간주되어야 합니다. 당신은 이것을 받아들이는 것보다 이것을 부정하려고 시도하는 과정에서 더 많은 것을 배울 수 있습니다.

디자인 규칙


오래 유지되고, 성공했으며, 많은 사람들이 플레이한 온라인 게임의 비밀
  • 다양한 성장목표를 가지고 있습니다. (목표들은 개별적인 것이 좋습니다. 그것들이 단계적으로 구성되어 있으면 더 좋습니다.)
  • 성장목표를 전환하는 것이 매우 쉽습니다. (다시 시작하지 않는 것이 이상적입니다.)
  • 성장 목표에 도달하는 방법의 제시는 명확하고 가시적이며 의미가 있어야 합니다. (의미 없는 이정표는 수백 개가 있다고 해도 아무 도움이 되지 않습니다.)
  • 더 이상 의미 있는 목표점이 남지 않았다는 느낌을 받지 않도록 게임을 만드는 것이 이상적입니다. (할 수 있는 것들이 유한하다고 느끼지 않아야 합니다.)
표현의 방법

당신은 당신의 온라인 세계에서 최대한 많은 표현 방식을 사용하려고 노력해야 합니다. 문자는 어디까지나 표현 방식의 하나일 뿐입니다.

지속된다는 것은 사라지지 않는다는 뜻입니다.

온라인 세계를 만들 때, 당신은 팀을 계속해서 유지할 것을 기대합니다. 몇몇 온라인 게임은 아직도 닫히지 않고 계속해서 서비스 되고 있습니다만, 빠른 서비스 종료는 고객들의 신뢰를 잃게 하고 동일한 장르 다른 게임의 잠재적 고객을 줄이는 일이 될 수 있습니다.

매크로와 봇, 그리고 자동화

당신의 의도, 행동, 대응, 그 어떤 것과도 무관하게 누군가는 당신의 게임 플레이를 자동화 합니다.


따름정리

플레이어들이 어떤 게임플레이를 자동화한다는 것은 그 플레이어들이 그 부분을 지루하고 재미가 없다고 판단하고 있다고 볼 수 있습니다.

게임 시스템

당신의 의도, 행동, 대응, 그 어떤 것과도 무관하게 누군가는 실험을 통해 당신이 만든 세계를 이루고 있는 모든 공식과 논리구조와 확률을 분석합니다.,

게임에서 목표로 설정해준 그 어떤 대상을 죽이는 것보다 다른 플레이어를 죽이는 것이 더 큰 보상이 됩니다.

X레벨의 플레이어가 N 마리의 Y레벨 몬스터를 잡을 수 있다고 할 때, X레벨 플레이어 한 명을 죽이는 것은 게임 내적으로 Y레벨 몬스터 N마리에 상응하는 가치를 갖습니다. 따라서 플레이어는 언제나 적당한 난이도의 몬스터보다 더 높은 가치의 대상이 됩니다. 그리고 결정적으로 당신이 몬스터를 어떻게 만든다 할지라도 플레이어는 항상 더 짜릿한 도전의 대상이 되는 것이 사실입니다.

클라이언트를 믿지 마십시오.

클라이언트에는 아무것도 넣지 마십시오. 클라이언트는 적의 손에 들어가있습니다. 절대 절대 절대 이 사실을 잊지 마세요.

J. C. Lawrence의 “어디서든 할 수 있어야 해” 법칙

어떤 장소에서 할 수 있는 행동이라면 어디에서나 하게 됩니다. 플레이어들은 참신한 것을 좋아하고 어디에서든 그것을 찾아냅니다. 만약 그들이 어떤 새로운 것을 발견했다면 그들은 유사하거나 관계가 있는 또 다른 것을 찾아다닐 것이고, 기대와 다른 결과를 얻으면 실망하게 됩니다.


Hyrup’s “어디서든 할 수 있어야 해” 법칙의 따름정리

당신이 세상을 더 자세하게 만들수록 많은 플레이어들은 고전적인 틀을 부수고 싶어할 것입니다.

Dr Cat’의 수집의 딜레마

“가상 세계의 많은 유저들이 수집형 콘텐츠를 좋아하는 것 같지만, 그런 유저들은 수집이 아닌 다른 목표를 가진 유저들과 잘 어울리지 않습니다. 수집형 콘텐츠가 당신의 세계에 반드시 필요한지 생각하세요.” 세상에는 사람들이 온라인 세계에서 즐거움을 찾을 수 있게 하는 매우 다양한 방향의 콘텐츠가 있고, 그 중에 일부는 다른 콘텐츠와 충돌하기도 합니다. 우리는 모든 콘텐츠가 서로 충돌하지 않는 조화로운 세계를 만들 수 있을지 알 수 없고, 플레이어들의 행복을 위해 디자인에서 일부를 제거해야 될 수도 있습니다.

Koster’의 법칙 (Mike Sellers도 같은 말을 했습니다.)

롤플레이의 퀄리티는 참여자의 수에 반비례합니다.


Hyrup의 다른 관점

비용이 높아지면, 더 좋은 롤플레이어들이 모입니다. (당연히 수는 줄어들게 됩니다.)

강제적 롤플레이

롤플레이 기반의 세계는 본질적으로 전체주의적인 상태를 향해 가게 됩니다. 이 상태가 당신이 목표로 하는 세상에 필요한지는 당신이 결정해야 할 일입니다.

스토리텔링 vs 시뮬레이션

만약 당신의 게임에 정적인 스토리를 넣는다면, (또는 어떤 결정된 미래를 추가한다면) 세상의 모든 사람이 며칠 안에 그것이 어떻게 끝나는지를 알게 됩니다. 하나의 기획 팀이 플레이하는 모든 사람에게 충분히 공급될 정도로 빠르게 스토리를 만들어내는 것은 물리적으로 불가능합니다. 그럼에도 불구하고 이런 전통적인 방식의 접근은 계속되고 있습니다. 물론 스토리 없이 재료들만 잔뜩 넣어놓고 자유롭게 만들어지면서 진행되는 시뮬레이션 형태의 스토리텔링을 시도할 수도 있습니다. 매우 어렵고 명백하게 성공적으로 진행된 적이 없지만 말이죠...

가상 세계에 대한 플레이어들의 더 높은 기대치

가상세계에서의 행동에 대한 결과는 현실에서보다 더 높은 기대치를 갖습니다. 플레이어들은 모든 노동에서 대가가 얻어지기를 바라며, 삶이 공정하기를 원하고, 어떤 일이 일어난 후에 보상받는 것보다 일어나기 전에 방지되기를 바라며, 비난 뒤의 진정성이 전달될 것이라 기대합니다. 그들은 너무 큰 기대를 가지고 있으며 우리는 그것을 다 만족시키는 것이 불가능하기에, 결국 기대심을 관리하는 것이 해답이 됩니다.

온라인 게임 경제는 어렵다.

수도꼭지->하수구 경제 모델은 새로운 것이 어디에선가 만들어지면, 게임이라는 싱크대에 부어 넣고 어디론가 소멸되어 사라지는 구조를 가지고 있습니다. 플레이어는 이 소멸을 대단히 싫어하지만, 만약 당신이 그 재화가 끊임없이 강제로 지출되게 하지 않는다면 다음과 같은 문제가 발생합니다. 몬티 홀 신드롬, 무한한 부의 축적, 전체적인 유저의 생활 수준과 평균 유저 재력의 전반적인 상승. 그리고 이 문제들로 인해서 게임의 밸런스는 무너지고 게임의 수명이 줄어들게 됩니다.

소유권은 정말 중요한 핵심 개념입니다.

플레이어에게 게임 안에서 소유권을 느낄 수 있도록 해야 합니다. 소유권은 그들을 게임 안에 머무르게 하는 이탈 방지의 장벽이 됩니다. 사회적 결속은 게임 외부로 확장될 수 있기에 최선의 방법은 아닙니다만, 과정의 일부로 존재할 수 있습니다. 플레이어들이 자신의 건물을 짓고, 인물을 만들고, 재산을 소유하고, 유지해야 하는 역할이 생기는 과정에서 책임감을 느끼게 되고, 게임으로부터 떠날 수 없게 되는 것, 바로 그것이 소유권에서 오는 것입니다.

만약 당신의 게임에 제약이 많다면 그것을 결국 실패할 것입니다.

당신의 게임 디자인은 반드시 확장 가능해야 합니다. 가장 멋진 게임 메카닉도 몇 번 반복하면 지겨워집니다. 반드시 다른 방식의 플레이나 다른 방향의 세계에 대한 경험을 제공해야 합니다. 그렇게 하지 않는다면 플레이어들은 새로운 경험을 찾아 다른 세계로 떠나갈 것입니다. 여기서 말하는 새로운 것은 기존의 것에서 이어지는 확장팩, 또는 기존의 게임 안에 존재하는 완전히 다른 서브게임을 의미합니다.

Lambert의 법칙:
  • 가상 세계의 '현실성'이 높아질수록 캐릭터가 할 수 있는 행동도 늘어나게 됩니다.
  • 캐릭터가 할 수 있는 행동이 늘어나면 타인의 것을 빼앗거나 기존의 체제를 파괴할 수 있는 기회도 증가합니다.
  • 지루한 플레이어는 기존의 체제를 파괴하려는, 혹은 그렇게 될 수 있는 존재입니다.
  • 플레이어는 결국 가장 효율적인 길을 찾을 것입니다.
콘텐츠병 – 토끼공듀병

게임에 있는, 또는 추가되는 콘텐츠의 양과 무관하게 플레이어들은 항상 더 많은 것을 원합니다.

플레이어를 기쁘게하기

당신이 정말 좋은 의도를 가지고 진행했다 하더라도, 모든 변경 사항은 대다수의 플레이어에게 나쁜 변화로 보입니다. 그 안에는 심지어 그것을 해달라고 말하던 사람들도 포함되어 있습니다.

Hyrup의 허점 법칙

만약 어딘가에 어뷰징할 구석이 있다면 누군가 반드시 한다.

머피의 법칙

서버는 당신이 어딘가로 외출했을 때만 뻗어서 재시작되지 않는다.

Dr Cat의 정리

흥미는 미래의 화폐다.


Dr Cat의 정리의 J C Lawrence식 표현

멀티플레이어 게임의 기반은 의사소통입니다.

Hanarra의 법칙
  • 시간이 지남에 따라 게임에는 그 세계가 제공하는 플레이 스타일을 가장 즐기는 사람들만 남게 됩니다. 다른 것을 좋아하는 플레이어는 결국 다른 게임으로 이동합니다.
  • 일단 위와 같이 플레이어 군이 구축되고 나면 다른 게임 스타일의 플레이어를 유입시키는 것은 매우 어렵습니다. 다양한 스타일의 플레이를 유발하기 위한 모든 변경 사항은 기존 플레이어 군이 가진 욕구와 항상 충돌합니다.
  • 가상 세계의 궁극적인 목표는 모든 플레이 스타일을 가진 사람들이 게임을 하면서 서로가 서로를 좀 더 만족스럽게 만들어 줄 수 있는 공간을 만드는 것입니다.
  • 처음으로 세계에 진입하는 새로운 플레이어는 최고의 비평가입니다.
  • 떠나는 사람들의 의견은 구하는 것이 가장 힘들지만, 궁극적 인 목표에 도달하기 위해 어떤 변화가 이루어져야 하는지를 가장 잘 보여줍니다.
Elmqvist의 법칙

온라인 게임에서 플레이어들은 세계를 구하는 것에서 보람을 느낍니다. 그들은 더 많은 다른 사람들과 함께 세상을 구하면서 더 큰 보람을 느낍니다.


따름정리

사람들이 함께 하지 못하도록 하는 기능을 온라인 게임에 추가하는 것은 일반적으로 좋지 않은 발상입니다.


따름정리에 대한 주의사항

플레이어들을 분할하더라도 동일 그룹 내의 정체감을 향상시킬 수 있는 기능은 예외가 됩니다. 예를 들자면 언어가 있습니다.


Baron의 디자인 이분법

Jonathan Baron에 따르면 두 종류의 온라인게임이 있습니다. 성취지향과 캐릭터누적입니다. 성취지향적 게임의 경우 플레이어는 그들이 게임이 요구하는 것에서 가장 최고이기 때문에 승리합니다. 그들의 영광은 다른 플레이어들의 패배에 의해 만들어집니다. 캐릭터누적 게임의 경우 플레이어는 누구나 반복과 지속을 통해 최종 목표에 도달할 수 있습니다. 이런 게임은 순수하고 완전한 자본주의에 의해 움직입니다.


온라인 신분

우리는 플레이어가 매우 확실한 온라인 개인 신원을 가지게 하기 위해 많은 비용을 들여 준비합니다. (매우 복잡한 커스터마이징 기능을 통해 스스로를 규정하게 합니다.) 하지만 이렇게 만들어진 신분은 생각보다 가볍습니다. 한 게임에서 같은 캐릭터를 15년이나 플레이하는 사람이 얼마나 되겠습니까? 캐릭터 제작을 통해 만들어진 정체성이 누군가를 게임에 머무르게 할 수는 없습니다.


인 게임 달력

인 게임 달력이 있는 것은 좋습니다. 하지만 인게임 휴일이 유저들에게 어떤 공감대를 형성시켜주지는 않습니다. 정말 중요한 달력은 현실의 달력뿐입니다. 이로 인한 개연성의 붕괴에 대해 신경 쓰지 마십시오. 온라인 게임은 완전한 가상 공간이 아니라 사회적 상호작용입니다.


사회적 법칙


Koster의 정리

가상 사회의 유대는 실제 사회의 유대로 발전합니다. 만약 좋은 커뮤니티가 만들어진다면 캐릭터 그룹을 넘어서 현실 그룹이 만들어집니다. 다시 말해서, 온라인 친구 관계가 발전하면 이메일 교환이나 정모 등이 일어나게 됩니다.

Baron의 정리

증오는 좋은 도구입니다. 갈등은 사회적 관계를 유발하고 그룹을 형성하게 합니다. 그룹은 플레이어들 사이를 서로 더 가깝게 만들어줍니다.

Baron의 법칙

승리는 플레이어들이 온라인 게임을 하는 직접적인 이유가 되고, 패배는 그들이 플레이하지 않는 직접적인 이유가 됩니다. 물론 둘 다 상대가 다른 플레이어여야 옳은 말이 됩니다.

Mike Sellers의 가설

게임이 더 많은 지속성을 가지게 하려면, 만들어 진 후 오래 가도록 하고 싶다면, 더 많고 다양한 사람들이 좋아하게 만들고 싶다면, 게임 세계에 더 몰입하게 하고 싶다면... 폭넓고 깊이 있는 인간적 경험을 겪게 하는 것이 1~2년 이상의 성공에는 도움이 될 겁니다.
만약 깊이 있고 몰입도가 높고 오래 지속되는 세계가 폭력, 획득, 정의, 가족, 공동체, 탐험 등과 같은 인간의 기질을 적절히 허용하지 않게 만든다면 당신은 두 가지 결과를 보게 될 것입니다.

하나, 집단 내의 개인들에게 권태감, 불평, 도를 넘은 집단적 폭력과 PK, 욕설, 텃세부리기, 부적절한 공격성 및 게임을하는 사람들에 대한 공개 폭동 등의 사회적인 병적 행태가 광범위하게 나타나기 시작할 것입니다.

둘, 사람들은 결국 떠나는 것으로 자신들의 의사를 표명할 것입니다. 물론 그러기 전에 격하게 저주를 퍼붓겠지요.

만약 당신이 사람들이 간절히 원하는 실생활에서는 찾기 힘든 경험이 있는 척해놓고 제공하지 않으면 그들은 사랑하는 사람에게 퇴짜맞은 사람처럼 시무룩해지거나 공격적이 되거나 신경질적인 모습을 보인 후, 결국 거의 모든 사람이 떠나게됩니다.

Schubert의 플레이어 기대감 법칙

새로운 플레이어가 가상 세계에 대해 가지는 기대치는 그가 가진 싱글 플레이어 게임에 대한 기대치에 의해 결정됩니다. 특히 그는 자신을 세심하게 영웅으로 만들어주는 잘 짜여진 퀘스트로 만들어진 아찔하면서도 예상을 벗어나지 않는 플롯 라인이 있을 것이라 기대합니다. 그리고 그 와중에 다른 플레이어들에 의한 간섭이나 혼란이 없을 것이라 기대합니다. 가상 세계가 실제로 그 기대치를 만족시키기는 어렵고 때로는 불가능합니다.

폭력은 불가피합니다.

실제 게임에서 어떤 용도를 가졌는지와 무관하게 게임에 넣은 기능은 사람들에게 폭력을 행사할 것입니다. 전투 시스템, 도둑질, 길막기, 몬스터 가두기, 경험치 스틸, 괴롭힘, 폭력, 언어 폭력, 또는 단지 무례한 행동일 뿐이라 하더라도요.

이건 게임입니까?

그것은 서비스입니다. 게임이 아닙니다. 그것은 세계입니다. 게임이 아닙니다. 그것은 커뮤니티입니다. 게임이 아닙니다. "그것은 단지 게임"이라고 말하는 사람은 그 점을 놓치고 있습니다.

신원

당신은 문제를 일으키는 플레이어들에 대해 확실하게 특정할 수 있는 방법을 절대 가지지 못할 것입니다. 그들은 근본적으로 인터넷 때문에 완전한 익명 성을 가지고 있습니다. 주소, 신용 카드 등도 가짜 일 수 있습니다.

Jeff Kesselman의 정리

MUD 세계는 모두 정신적인 것입니다. 거기에는 어떤 물질적인 것도 없습니다. 그것은 모두 정신적인 것이고 집단 내에서 일어나는 다양한 일들입니다.

심리적 탈억제

익명성은 중독적인 것이기 때문에 사람들은 온라인에서 더 쉽게 멍청한 행동을 합니다. 다른 사람들을 객관화하고 결과적으로 더 쉽게 그들에게 나쁜 대우를 합니다. 이 문제를 해결하는 유일한 방법은 더 많은 다른 플레이어에게 감정이입하게 만드는 것뿐입니다.

대중 시장의 진실

작은 환경에 익숙한 사람들에게는 안타까운 이야기지만, 플레이어 베이스가 대중 시장에 더 깊이 파고들수록 관리상의 문제는 기하급수적으로 증가합니다. 전통적인 접근 방식은 실패하기 시작합니다. 당신의 플레이어베이스는 아마 스스로 문제를 해결할 준비가 되어있지 않을 것이고 그걸 환영하지도 않을 것입니다.

익명성과 인게임 관리자

인게임 관리자는 기묘한 문제에 직면 해 있습니다. 그는 평범한 가상 시민에게는 없는 힘을 행사하고 있습니다. 그리고 그는 게임 환경에 명확한 분위기와 예의를 제공하기 위해 여러 일을 수행합니다. 그러나 실제로 그가 얼마나 양심적이고 정직했는지에 상관없이, 그가 어떻게 나타났는가에 상관없이, 그가 이 가상 공간의 안정에 얼마나 기여했는가와 상관없이, 사람들은 그를 몹시 싫어합니다. 그가 그런 힘을 가지고 있기 때문에 사람들은 그를 불신 할 것이고, 결코 그를 이해하지 못할 것입니다. 엄청난 양의 엉뚱한 혐의와 악의적인 의도에 대한 암시가 있을 것이고, 우호적이었던 사람도 등을 돌리게 될 것입니다. 권력과 절대 권력에 관한 옛말은 대부분의 사람들의 마음 속에 너무 뿌리깊은 것일 수도 있습니다. 이유가 무엇이든, 온라인 게임이 등장하면서 더이상 관리자는 모든 플레이어가 자신을 정말로 신뢰하고 있다고 말할 수 없게 되었습니다. (당연한 소리지만, 매출을 유도할때마다 더 악화됩니다!)

커뮤니티 크기

이상적인 커뮤니티 크기는 250보다 크지 않습니다. 그걸 넘는다면 실제로는 하위 커뮤니티가 있을 겁니다.


Hans Henrik Staerfeldt의 플레이어/관리자 관계 법칙: 징징대는 플레이어의 숫자는 당신이 그들을 우쭈쭈 해주는 것에 비례합니다.

많은 플레이어들은 우쭈쭈를 받으면 받을수록 징징댑니다. 그들에게 그건 목표를 달성하는 또 다른 방법에 불과합니다. 관리자는 자신이 관리하는 가상 환경과 관련하여 많은 목표를 달성 할 수있는 열쇠를 가지고 있습니다. 만약 당신이 플레이어들을 우쭈쭈 해주지 않고 징징대는 것이 도움이되지 않는다는 것을 알게한다면, 사람들이 징징대는 일은 줄어들 것입니다.


Hal Black의 정교화

사용자가 제안한 유저 피드백에 관리자가 응답을 하면 할수록 관리자가 받는 제안이 많아집니다. 특히 사용자가 제안한 기능을 구현하면 기능에 대한 더 많은 아이디어를 받게 됩니다. 마찬가지로, 관리자가 징징이들을 돌보면 돌볼수록 더 많은 징징이 나옵니다.


JC Lawrence의 "뻔한 소리" 법칙

더 많은 사람들이 플레이하면 더 많은 버전의 "우리가 실제로 하고 있는 것"에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.


John Hanke의 법칙 (Mike Sellers가 인용)

온라인에 있는 모든 사람의 집단에는 줄일 수 없는 비율의... 멍청한 사람들이 있다. (그는 다른 단어를 사용했다.)

플레이어에게 보상을 주기

다른 플레이어가 불평하지 않게 시나리오를 실행하거나 플레이어 행동에 보상을 주는 것은 불가능합니다.

보상

게임이 오래 될수록 노력을 통해 명성을 얻는 일은 적어집니다.

Dundee의 법칙

플레이어와 명명법을 둘러싼 싸움을 벌이는 것은 쓸데없는 행동입니다. 어떻게 해도 그들은 자기들이 부르고 싶은 대로 부릅니다.

Ananda Dawnsinger의 법칙

커뮤니티에서 발생하는 혼란이 적을수록 커뮤니티는 혼란이 발생했을 때 대처할 수있는 능력이 떨어집니다.

Rickey의 법칙

사람들은 "이야기"를 원하지 않습니다. 그들은 “자신의” 이야기를 원합니다.

사회화는 대기 시간을 필요로 합니다.

게임의 보상 활동이 무엇이든 간에, 사람들이 친목을 쌓기를 원하면 쉴 시간을 주어야 합니다.

Darklock의 첫 번째 법칙

치팅은 플레이어가 게임에 대해 가진 전제에 위반하는 명백하게 유리한 방법입니다. 그것이 전제에 포함된다면 명백하게 유리한 모든 방법은 공정한 것이 됩니다니다. 전제에 위배된다면 명백하게 유리한 방법은 공정하지 않은 것이 됩니다. 게임의 플레이에 영향을 미치는 외부 수단을 사용하는 것이 반드시 치팅은 아닙니다. 다른 플레이어의 가정을 위반하고 ‘동시에’ 이점을 제공하는 경우에만 치팅이 됩니다. 플레이어가 게임의 레벨링에 오랜 시간이 걸릴 것으로 예상하고 있으면 게임의 의도적인 기능 일지라도 그것을 신속하게 하는 모든 방법을 "치팅"이라 부릅니다. 하지만 레벨을 얻는 것이 짧은 과정이라고 전제할 때, 그는 천천히 이득을 보는 사람들이 속임수라고 생각하지 않을 것입니다. 왜냐하면 그것이 명백하게 유리한 상황이 아니기 때문입니다. 때로는 이것이 “실제로” 유리한 상황인가도 중요하지 않고 그저 유리한 것으로 “보이는” 것으로 충분합니다.


따름 정리

버그는 게임에 대해 가진 플레이어의 전제를 위반하는 명백하게 불리한 사건입니다.

이것은 던디의 법칙의 특별 케이스로 볼 수 있습니다.

어떤 상황을 "부정 행위" 또는 "버그”라 불러야 하는지는 게임 디자인이 실제로 의도했는지가 아니라 다른 플레이어들이 그것이 의도되었다고 생각하는지에 의해 결정됩니다.

Darklock의 두 번째 법칙

플레이어의 전제를 위반하는 것은 모두 나쁜 것입니다. 이것은 첫번째 법칙에 따라 플레이어의 가정에 대한 위반을 허용하는 것은 "치팅 허가"와 마찬가지이기 때문입니다. 플레이어가 타인의 전제를 위반한 것에 대해 인정하게 되면 모든 플레이어에게 다른 플레이어의 전제를 위반해도 된다고 암시한 것과 같으며 그들은 자연스럽게 그걸 시도할 것입니다. 결국 당신의 플레이어베이스는 사기꾼의 사회로 바뀌게 될텐데, 이건 명백하게 우리 스스로가 허락한 범위 안에서 일어난 일입니다. (물론 "경사길 논증"오류일 수 있습니다. 그러한 플레이어베이스가 모두 사기꾼의 사회로 변한다는 것은 논리적으로 옳지 않으며, 단지 인간의 본성과 심리가 그러한 퇴보를 초래할 가능성이 높다는 이야기입니다. 케바케니까요.)

J C Lawrence가 유토피아에 대해서

완벽을 위해 노력하지 말고, 풍요로움을 표현하는 것을 위해 노력하십시오. 당신은 유토피아를 만들 수 없으며, 당신이 그렇게 한다 해도 아무도 거기에 살고 싶어하지 않습니다.


Who contributed (purposely or inadvertently!)

sorted alphabetically:

Myself, of course.

Richard Bartle: along with Roy Trubshaw, developed the first MUD.

Jonathan Baron: producer & designer for Air Warrior.

Hal Black: And another MUD-Dev member!

Dr Cat: the man behind Dragonspires and Furcadia.

Niklas Elmqvist: another active MUD-Dev member.

Ola Frosheim Grostad: researcher into virtual spaces, MUD-Dev member.

Marion Griffith: leads the !Overlord Project.

Hanarra, aka Jason Wilson,: of Nightfall.

Darrin Hyrup: designer and/or programmer for Gemstone, Dragon’s Gate, Darkness Falls, and Magestorm.

Jeff Kesselman: helped run Dark Sun Online, and is developing DSO2.

Amy Jo Kim: consultant and web designer.

Jon A. Lambert: active MUD-Dev member.

J C Lawrence: moderator for the MUD-Dev mailing list.

Damion Schubert: a key designer for Meridian 59, Might & Magic Online, and Ultima Online.

Mike Sellers: a prime mover behind Meridian 59.

Hans-Henrik Staerfeldt: one of the guys who wrote the original DikuMUD.

Jeff Freeman, aka Dundee: UO emulator shard developer.

Caliban Tiresias Darklock

Dave Rickey: currently a designer for Dark Age of Camelot

Ananda Dawnsinger

And all the members of the MUD-Dev list as well.



번역 잘못된 부분 있으면 알려주세요.

은어는 은어로 퉁치고 웬만하면 의역하려고 했는데 정말 이상한 곳에서 어원 찾아지고 그러기 시작하면서 스트레스 받아서 직역 남발한 부분이 있는데 이건 시간 내서 고칠게요.

진짜 한동안 영어 쳐다보기도 싫을 것 같습니다...


아. 여기까지 읽으면서 법칙들 중에 "야. 이건 좀 말이 안되지 않냐?" 라는 생각이 들었다면...

가장 위로 가서 주의사항을 읽으세요.











게임을 만들고 있습니다. 중남미 마약왕 코스프레를 하고 인터뷰를 하는 것이 꿈입니다. 죽어서는 신이 되려 했던 게임 기획자가 가는 지옥에 떨어질 예정입니다.

칼보라 님의 창작활동을 응원하고 싶으세요?

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